Tema 1: Combate
Épico 1.1: Execução de turnos e ações em combate
US01 - Calcular a ordem dos turnos
História de usuário
Como jogador, quero que a ordem dos turnos seja definida pela velocidade dos personagens, para garantir estratégias baseadas em agilidade.
Critérios de aceitação
- O sistema deve calcular a ordem de turnos com base no atributo de velocidade de cada personagem.
- Mudanças de velocidade por efeitos temporários devem alterar a ordem nas rodadas seguintes.
Regras de negócio
- A ordem de turno é recalculada a cada nova rodada.
- Em caso de empate de velocidade, o sistema deve aplicar um critério de desempate predefinido (ex: ID ou sorte).
Análise de risco
Valor: 5 – Urgência: 4 – Risco: 2 – Esforço: 2 – Dependência: 3 – Prioridade: 17
US02 - Executar ações no turno
História de usuário
Como jogador, quero escolher entre atacar, usar item, passar a vez ou fugir, para tomar decisões táticas durante o combate.
Critérios de aceitação
- Durante seu turno, o jogador pode selecionar uma entre as opções disponíveis.
- As ações devem ser executadas imediatamente ou programadas conforme regras de delay.
- A opção de fugir só estará disponível se o combate permitir.
Regras de negócio
- Fugir pode ser desabilitado contra chefes.
- Usar item consome o item do inventário.
- Passar turno não consome recursos, mas finaliza a vez do personagem.
Análise de risco
Valor: 5 – Urgência: 4 – Risco: 2 – Esforço: 3 – Dependência: 4 – Prioridade: 17
Épico 1.2: Posicionamento tático e alcance
US03 - Definir espaços posicionais
História de usuário
Como jogador, quero que o campo de batalha tenha posições com diferentes distâncias, para que o alcance dos ataques influencie as estratégias.
Critérios de aceitação
- O campo de batalha deve exibir posições organizadas em distância (ex: perto, médio, longe).
- Personagens e inimigos ocupam posições fixas ou móveis.
- Cada posição influencia o alcance de habilidades.
Regras de negócio
- O sistema deve associar cada ataque a um tipo de alcance (curto, médio, longo).
- A movimentação consome o turno ou parte dele.
Análise de risco
Valor: 4 – Urgência: 3 – Risco: 3 – Esforço: 4 – Dependência: 4 – Prioridade: 14
US04 - Restringir alcance dos ataques
História de usuário
Como jogador, quero que cada ataque só atinja inimigos nas posições permitidas, para tornar o posicionamento relevante no combate.
Critérios de aceitação
- Cada ataque possui um raio ou distância definida.
- O sistema impede execução de ataques fora do alcance.
Regras de negócio
- O ataque é bloqueado se nenhum alvo válido estiver ao alcance.
- Habilidades com múltiplos alvos devem respeitar o padrão de área.
Análise de risco
Valor: 5 – Urgência: 4 – Risco: 3 – Esforço: 3 – Dependência: 3 – Prioridade: 17
Épico 1.3: Estratégias defensivas e interações táticas
US05 - Enfrentar múltiplos inimigos
História de usuário
Como jogador, quero enfrentar até quatro inimigos ou chefes maiores, para vivenciar batalhas desafiadoras e variadas.
Critérios de aceitação
- O sistema deve suportar até quatro inimigos em tela simultaneamente.
- Chefes ocupam mais espaço, mas equivalem a múltiplos inimigos.
Regras de negócio
- O limite é imposto pela capacidade do cenário e regras do encontro.
- Chefes podem ignorar algumas limitações de espaço.
Análise de risco
Valor: 4 – Urgência: 4 – Risco: 2 – Esforço: 2 – Dependência: 2 – Prioridade: 14
US06 - Executar ataques inimigos
História de usuário
Como jogador, quero que os inimigos ataquem com diferentes padrões, para adaptar minha defesa conforme o tipo de ataque.
Critérios de aceitação
- Cada inimigo possui um conjunto distinto de ataques.
- Os padrões devem variar entre ataques em linha, área e alvo único.
Regras de negócio
- Ataques inimigos devem obedecer ao tempo de recarga (cooldown).
- O sistema pode antecipar ataques por animação ou marcação.
Análise de risco
Valor: 5 – Urgência: 4 – Risco: 3 – Esforço: 3 – Dependência: 4 – Prioridade: 17
US07 - Exibir área de ataque inimigo
História de usuário
Como jogador, quero ver os espaços que serão atingidos pelos ataques inimigos, para reorganizar meus personagens e evitar dano.
Critérios de aceitação
- O sistema deve exibir visualmente a área de impacto antes da execução.
- A visualização deve ocorrer durante o ataque.
Regras de negócio
- Apenas inimigos com ataques previsíveis devem exibir essa informação.
Análise de risco
Valor: 5 – Urgência: 4 – Risco: 3 – Esforço: 3 – Dependência: 4 – Prioridade: 17
US08 - Alterar posições em combate
História de usuário
Como jogador, quero reposicionar meus personagens durante o ataque inimigo, para proteger aliados vulneráveis ou ativar reações defensivas.
Critérios de aceitação
- Deve haver uma fase de reposicionamento entre turnos inimigos.
- A troca de posição deve obedecer às limitações de movimento.
Regras de negócio
- O sistema pode limitar o número de trocas por rodada.
- Trocas entre posições distantes podem ser proibidas ou custar mais.
Análise de risco
Valor: 4 – Urgência: 4 – Risco: 3 – Esforço: 3 – Dependência: 3 – Prioridade: 15
US09 - Ativar habilidades defensivas
História de usuário
Como jogador, quero ativar parry, desvio ou bloqueio conforme o personagem em posição correta, para responder estrategicamente ao ataque inimigo.
Critérios de aceitação
- As habilidades defensivas devem estar disponíveis apenas em determinadas posições.
- O jogador deve poder escolher a resposta antes da execução do ataque inimigo.
Regras de negócio
- Cada personagem possui um conjunto limitado de habilidades defensivas.
- As habilidades têm cooldown e condições para uso.
Análise de risco
Valor: 5 – Urgência: 5 – Risco: 3 – Esforço: 4 – Dependência: 4 – Prioridade: 18
US10 - Usar habilidades com múltiplos alvos
História de usuário
Como jogador, quero que habilidades atinjam diferentes espaços, para adaptar o uso conforme a formação inimiga.
Critérios de aceitação
- O sistema deve permitir configurar padrões de área (linha, cone, círculo).
- O jogador deve ver visualmente a área de efeito antes de confirmar.
Regras de negócio
- A área de efeito é limitada por recursos, cooldown e tipo de habilidade.
- Aliados podem ser atingidos se estiverem na área.
Análise de risco
Valor: 4 – Urgência: 4 – Risco: 3 – Esforço: 3 – Dependência: 3 – Prioridade: 15
Épico 1.4: Mecânicas especiais de combate
US11 - Ativar preparo de combo
História de usuário
Como jogador, quero ativar uma mecânica especial quando todos os aliados prepararem, para desbloquear ataques em grupo.
Critérios de aceitação
- Cada aliado deve executar a ação de preparo em seu turno.
- Após a preparação total, a opção de combo deve aparecer no menu.
Regras de negócio
- A preparação é perdida se algum personagem for interrompido.
- o combo consome o turno do último aliado a preparar-se.
Análise de risco
Valor: 3 – Urgência: 4 – Risco: 3 – Esforço: 4 – Dependência: 5 – Prioridade: 14
US12 - Executar roleta de dano
História de usuário
Como jogador, quero uma roleta como no Dead by Daylight, para causar dano máximo durante o combo.
Critérios de aceitação
- O sistema exibe uma roleta interativa no momento do ataque em grupo.
- A precisão do clique determina o multiplicador de dano.
Regras de negócio
- A roleta tem área ideal que maximiza o dano.
- O tempo para ativação é limitado.
Análise de risco
Valor: 4 – Urgência: 3 – Risco: 2 – Esforço: 3 – Dependência: 3 – Prioridade: 13