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Tema 1: Combate

Épico 1.1: Execução de turnos e ações em combate

US01 - Calcular a ordem dos turnos

História de usuário

Como jogador, quero que a ordem dos turnos seja definida pela velocidade dos personagens, para garantir estratégias baseadas em agilidade.

Critérios de aceitação

  • O sistema deve calcular a ordem de turnos com base no atributo de velocidade de cada personagem.
  • Mudanças de velocidade por efeitos temporários devem alterar a ordem nas rodadas seguintes.

Regras de negócio

  • A ordem de turno é recalculada a cada nova rodada.
  • Em caso de empate de velocidade, o sistema deve aplicar um critério de desempate predefinido (ex: ID ou sorte).

Análise de risco

Valor: 5 – Urgência: 4 – Risco: 2 – Esforço: 2 – Dependência: 3 – Prioridade: 17

US02 - Executar ações no turno

História de usuário

Como jogador, quero escolher entre atacar, usar item, passar a vez ou fugir, para tomar decisões táticas durante o combate.

Critérios de aceitação

  • Durante seu turno, o jogador pode selecionar uma entre as opções disponíveis.
  • As ações devem ser executadas imediatamente ou programadas conforme regras de delay.
  • A opção de fugir só estará disponível se o combate permitir.

Regras de negócio

  • Fugir pode ser desabilitado contra chefes.
  • Usar item consome o item do inventário.
  • Passar turno não consome recursos, mas finaliza a vez do personagem.

Análise de risco

Valor: 5 – Urgência: 4 – Risco: 2 – Esforço: 3 – Dependência: 4 – Prioridade: 17

Épico 1.2: Posicionamento tático e alcance

US03 - Definir espaços posicionais

História de usuário

Como jogador, quero que o campo de batalha tenha posições com diferentes distâncias, para que o alcance dos ataques influencie as estratégias.

Critérios de aceitação

  • O campo de batalha deve exibir posições organizadas em distância (ex: perto, médio, longe).
  • Personagens e inimigos ocupam posições fixas ou móveis.
  • Cada posição influencia o alcance de habilidades.

Regras de negócio

  • O sistema deve associar cada ataque a um tipo de alcance (curto, médio, longo).
  • A movimentação consome o turno ou parte dele.

Análise de risco

Valor: 4 – Urgência: 3 – Risco: 3 – Esforço: 4 – Dependência: 4 – Prioridade: 14

US04 - Restringir alcance dos ataques

História de usuário

Como jogador, quero que cada ataque só atinja inimigos nas posições permitidas, para tornar o posicionamento relevante no combate.

Critérios de aceitação

  • Cada ataque possui um raio ou distância definida.
  • O sistema impede execução de ataques fora do alcance.

Regras de negócio

  • O ataque é bloqueado se nenhum alvo válido estiver ao alcance.
  • Habilidades com múltiplos alvos devem respeitar o padrão de área.

Análise de risco

Valor: 5 – Urgência: 4 – Risco: 3 – Esforço: 3 – Dependência: 3 – Prioridade: 17

Épico 1.3: Estratégias defensivas e interações táticas

US05 - Enfrentar múltiplos inimigos

História de usuário

Como jogador, quero enfrentar até quatro inimigos ou chefes maiores, para vivenciar batalhas desafiadoras e variadas.

Critérios de aceitação

  • O sistema deve suportar até quatro inimigos em tela simultaneamente.
  • Chefes ocupam mais espaço, mas equivalem a múltiplos inimigos.

Regras de negócio

  • O limite é imposto pela capacidade do cenário e regras do encontro.
  • Chefes podem ignorar algumas limitações de espaço.

Análise de risco

Valor: 4 – Urgência: 4 – Risco: 2 – Esforço: 2 – Dependência: 2 – Prioridade: 14

US06 - Executar ataques inimigos

História de usuário

Como jogador, quero que os inimigos ataquem com diferentes padrões, para adaptar minha defesa conforme o tipo de ataque.

Critérios de aceitação

  • Cada inimigo possui um conjunto distinto de ataques.
  • Os padrões devem variar entre ataques em linha, área e alvo único.

Regras de negócio

  • Ataques inimigos devem obedecer ao tempo de recarga (cooldown).
  • O sistema pode antecipar ataques por animação ou marcação.

Análise de risco

Valor: 5 – Urgência: 4 – Risco: 3 – Esforço: 3 – Dependência: 4 – Prioridade: 17

US07 - Exibir área de ataque inimigo

História de usuário

Como jogador, quero ver os espaços que serão atingidos pelos ataques inimigos, para reorganizar meus personagens e evitar dano.

Critérios de aceitação

  • O sistema deve exibir visualmente a área de impacto antes da execução.
  • A visualização deve ocorrer durante o ataque.

Regras de negócio

  • Apenas inimigos com ataques previsíveis devem exibir essa informação.

Análise de risco

Valor: 5 – Urgência: 4 – Risco: 3 – Esforço: 3 – Dependência: 4 – Prioridade: 17

US08 - Alterar posições em combate

História de usuário

Como jogador, quero reposicionar meus personagens durante o ataque inimigo, para proteger aliados vulneráveis ou ativar reações defensivas.

Critérios de aceitação

  • Deve haver uma fase de reposicionamento entre turnos inimigos.
  • A troca de posição deve obedecer às limitações de movimento.

Regras de negócio

  • O sistema pode limitar o número de trocas por rodada.
  • Trocas entre posições distantes podem ser proibidas ou custar mais.

Análise de risco

Valor: 4 – Urgência: 4 – Risco: 3 – Esforço: 3 – Dependência: 3 – Prioridade: 15

US09 - Ativar habilidades defensivas

História de usuário

Como jogador, quero ativar parry, desvio ou bloqueio conforme o personagem em posição correta, para responder estrategicamente ao ataque inimigo.

Critérios de aceitação

  • As habilidades defensivas devem estar disponíveis apenas em determinadas posições.
  • O jogador deve poder escolher a resposta antes da execução do ataque inimigo.

Regras de negócio

  • Cada personagem possui um conjunto limitado de habilidades defensivas.
  • As habilidades têm cooldown e condições para uso.

Análise de risco

Valor: 5 – Urgência: 5 – Risco: 3 – Esforço: 4 – Dependência: 4 – Prioridade: 18

US10 - Usar habilidades com múltiplos alvos

História de usuário

Como jogador, quero que habilidades atinjam diferentes espaços, para adaptar o uso conforme a formação inimiga.

Critérios de aceitação

  • O sistema deve permitir configurar padrões de área (linha, cone, círculo).
  • O jogador deve ver visualmente a área de efeito antes de confirmar.

Regras de negócio

  • A área de efeito é limitada por recursos, cooldown e tipo de habilidade.
  • Aliados podem ser atingidos se estiverem na área.

Análise de risco

Valor: 4 – Urgência: 4 – Risco: 3 – Esforço: 3 – Dependência: 3 – Prioridade: 15

Épico 1.4: Mecânicas especiais de combate

US11 - Ativar preparo de combo

História de usuário

Como jogador, quero ativar uma mecânica especial quando todos os aliados prepararem, para desbloquear ataques em grupo.

Critérios de aceitação

  • Cada aliado deve executar a ação de preparo em seu turno.
  • Após a preparação total, a opção de combo deve aparecer no menu.

Regras de negócio

  • A preparação é perdida se algum personagem for interrompido.
  • o combo consome o turno do último aliado a preparar-se.

Análise de risco

Valor: 3 – Urgência: 4 – Risco: 3 – Esforço: 4 – Dependência: 5 – Prioridade: 14

US12 - Executar roleta de dano

História de usuário

Como jogador, quero uma roleta como no Dead by Daylight, para causar dano máximo durante o combo.

Critérios de aceitação

  • O sistema exibe uma roleta interativa no momento do ataque em grupo.
  • A precisão do clique determina o multiplicador de dano.

Regras de negócio

  • A roleta tem área ideal que maximiza o dano.
  • O tempo para ativação é limitado.

Análise de risco

Valor: 4 – Urgência: 3 – Risco: 2 – Esforço: 3 – Dependência: 3 – Prioridade: 13