Game Concept Document
Working Title
Filho do Destino
Um nome que remete à mitologia e ao peso da responsabilidade dos personagens no combate contra um mal maior.
Concept Statement
Um roguelite de turnos onde o jogador forma equipes de semideuses com habilidades únicas para enfrentar hordas de inimigos em combates estratégicos. A cada derrota, novas habilidades são desbloqueadas, tornando o time mais forte e a jornada mais profunda.
Genre(s)
- Roguelite
- Estratégia por turnos
- RPG
Target Audience
- Fãs de RPGs táticos e roguelites
- Idades entre 15 e 25 anos
- Jogadores que gostam de experimentar diferentes combinações de personagens, aprender com os erros e criar estratégias com base em habilidades únicas
- Classificação indicativa sugerida: 12+
Unique Selling Points (USP)
- Semideuses com papéis únicos e habilidades exclusivas (ex: Parry exclusivo da Atena)
- Combate por turnos com mecânicas de timing (parry, desvio, troca)
- Sistema de morte como evolução: a derrota do grupo desbloqueia novas habilidades e progressão narrativa
- Árvore de habilidades individual por personagem, reforçando o fator de customização
- Mistura de ação tática e lore mitológica reinterpretada em um mundo original
Player Experience and Game POV
- O jogador controla uma equipe de 3 semideuses em combates táticos contra criaturas sobrenaturais
- O jogo é visto em 2D lateral com visão fixa, em combate por turnos
- Experiência desejada: desafio, descoberta, progresso, domínio das mecânicas
- Emocionalmente: o jogador deve sentir orgulho ao sobreviver, curiosidade ao evoluir e tensão estratégica a cada turno
- Engajamento por meio de sistemas de progressão clara e loop roguelite de tentativa e erro recompensador
Visual and Audio Style
- Estilo visual: pixel art moderna e sombria, com paleta inspirada em mitologia e tons misteriosos
- UI: minimalista, com foco na leitura rápida dos turnos e status
- Animações com timing de ação no combate
- Áudio: música atmosférica com batidas ritualísticas e efeitos sonoros impactantes nos ataques e habilidades
Game World Fiction
- O mundo foi fragmentado por uma entidade conhecida apenas como o Destino
- Semideuses perdidos entre reinos devem se reunir e entender sua origem, enfrentando criaturas corrompidas pelo Caos
- A narrativa é contada por NPCs e eventos durante a exploração, com sistema de diálogo estilo Undertale
Monetization
- Jogo premium pago (ex: Steam, itch.io)
- Sem microtransações
- Foco total na experiência single-player e no conteúdo desbloqueável via progressão
Platform(s), Technology, and Scope
- Plataforma: PC (Windows) + WebGL exportável para testes
- Engine: Unity
- Estilo: 2D com tilemap e animações spritesheet
- Equipe: 2 pessoas
- Tempo estimado:
- Protótipo funcional: 2-3 meses
- Versão jogável polida (não-MVP): 6-8 meses
- Riscos: escopo da IA inimiga, balanceamento do sistema de habilidades, complexidade das animações
Core Loops
- Loop 1 (Combate): escolher equipe → enfrentar inimigos → derrotar ou morrer → ganhar XP
- Loop 2 (Progresso): morrer → desbloquear novas habilidades → aplicar pontos → repetir
- Loop 3 (Narrativa): avançar em pontos de Caronte → descobrir lore → alterar decisões futuras
Objectives and Progression
- Curto prazo: vencer batalhas, sobreviver, ganhar XP
- Médio prazo: desbloquear novas habilidades e atributos nos semideuses
- Longo prazo: montar o grupo ideal, descobrir a verdade do mundo e vencer o Destino
Progresso ocorre entre runs, e cada nova jogada altera a forma como o jogador enfrenta os desafios
Game Systems
- Sistema de combate por turnos com ordem de ação baseada em velocidade
- Sistema de atributos (Força, Velocidade, Inteligência)
- Árvore de habilidades por personagem com níveis e pontos de Caronte
- Gerador de inimigos com atributos e fraquezas
- UI de combate, inventário e status
- Sistema de cena e transição (mapa ↔ combate)
- Diálogo com NPCs e ramificações simples
Interactivity
- Ação e feedback: comandos diretos de ataque, habilidade, troca e defesa
- Cognição: leitura de atributos, escolha de habilidades e decisões táticas de turno
- Emoção: vínculo com os personagens, medo de perder tudo, prazer na progressão
- Social: potencial para streaming e compartilhamento de builds/estratégias
- Movimento: 2D side-scroller em mapa e arenas fixas nos combates
- Combate: por turnos, com foco em timing, animações e gestão de cooldowns
Histórico de Versão
| Versão | Data | Descrição | Autor | Revisor |
|---|---|---|---|---|
| 1.0 | 09/07/2025 | Criado GDD | João Vitor Merlin | Gabriel Sampaio |