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Game Concept Document


Working Title

Filho do Destino
Um nome que remete à mitologia e ao peso da responsabilidade dos personagens no combate contra um mal maior.


Concept Statement

Um roguelite de turnos onde o jogador forma equipes de semideuses com habilidades únicas para enfrentar hordas de inimigos em combates estratégicos. A cada derrota, novas habilidades são desbloqueadas, tornando o time mais forte e a jornada mais profunda.


Genre(s)

  • Roguelite
  • Estratégia por turnos
  • RPG

Target Audience

  • Fãs de RPGs táticos e roguelites
  • Idades entre 15 e 25 anos
  • Jogadores que gostam de experimentar diferentes combinações de personagens, aprender com os erros e criar estratégias com base em habilidades únicas
  • Classificação indicativa sugerida: 12+

Unique Selling Points (USP)

  • Semideuses com papéis únicos e habilidades exclusivas (ex: Parry exclusivo da Atena)
  • Combate por turnos com mecânicas de timing (parry, desvio, troca)
  • Sistema de morte como evolução: a derrota do grupo desbloqueia novas habilidades e progressão narrativa
  • Árvore de habilidades individual por personagem, reforçando o fator de customização
  • Mistura de ação tática e lore mitológica reinterpretada em um mundo original

Player Experience and Game POV

  • O jogador controla uma equipe de 3 semideuses em combates táticos contra criaturas sobrenaturais
  • O jogo é visto em 2D lateral com visão fixa, em combate por turnos
  • Experiência desejada: desafio, descoberta, progresso, domínio das mecânicas
  • Emocionalmente: o jogador deve sentir orgulho ao sobreviver, curiosidade ao evoluir e tensão estratégica a cada turno
  • Engajamento por meio de sistemas de progressão clara e loop roguelite de tentativa e erro recompensador

Visual and Audio Style

  • Estilo visual: pixel art moderna e sombria, com paleta inspirada em mitologia e tons misteriosos
  • UI: minimalista, com foco na leitura rápida dos turnos e status
  • Animações com timing de ação no combate
  • Áudio: música atmosférica com batidas ritualísticas e efeitos sonoros impactantes nos ataques e habilidades

Game World Fiction

  • O mundo foi fragmentado por uma entidade conhecida apenas como o Destino
  • Semideuses perdidos entre reinos devem se reunir e entender sua origem, enfrentando criaturas corrompidas pelo Caos
  • A narrativa é contada por NPCs e eventos durante a exploração, com sistema de diálogo estilo Undertale

Monetization

  • Jogo premium pago (ex: Steam, itch.io)
  • Sem microtransações
  • Foco total na experiência single-player e no conteúdo desbloqueável via progressão

Platform(s), Technology, and Scope

  • Plataforma: PC (Windows) + WebGL exportável para testes
  • Engine: Unity
  • Estilo: 2D com tilemap e animações spritesheet
  • Equipe: 2 pessoas
  • Tempo estimado:
  • Protótipo funcional: 2-3 meses
  • Versão jogável polida (não-MVP): 6-8 meses
  • Riscos: escopo da IA inimiga, balanceamento do sistema de habilidades, complexidade das animações

Core Loops

  • Loop 1 (Combate): escolher equipe → enfrentar inimigos → derrotar ou morrer → ganhar XP
  • Loop 2 (Progresso): morrer → desbloquear novas habilidades → aplicar pontos → repetir
  • Loop 3 (Narrativa): avançar em pontos de Caronte → descobrir lore → alterar decisões futuras

Objectives and Progression

  • Curto prazo: vencer batalhas, sobreviver, ganhar XP
  • Médio prazo: desbloquear novas habilidades e atributos nos semideuses
  • Longo prazo: montar o grupo ideal, descobrir a verdade do mundo e vencer o Destino

Progresso ocorre entre runs, e cada nova jogada altera a forma como o jogador enfrenta os desafios


Game Systems

  • Sistema de combate por turnos com ordem de ação baseada em velocidade
  • Sistema de atributos (Força, Velocidade, Inteligência)
  • Árvore de habilidades por personagem com níveis e pontos de Caronte
  • Gerador de inimigos com atributos e fraquezas
  • UI de combate, inventário e status
  • Sistema de cena e transição (mapa ↔ combate)
  • Diálogo com NPCs e ramificações simples

Interactivity

  • Ação e feedback: comandos diretos de ataque, habilidade, troca e defesa
  • Cognição: leitura de atributos, escolha de habilidades e decisões táticas de turno
  • Emoção: vínculo com os personagens, medo de perder tudo, prazer na progressão
  • Social: potencial para streaming e compartilhamento de builds/estratégias
  • Movimento: 2D side-scroller em mapa e arenas fixas nos combates
  • Combate: por turnos, com foco em timing, animações e gestão de cooldowns

Histórico de Versão

Versão Data Descrição Autor Revisor
1.0 09/07/2025 Criado GDD João Vitor Merlin Gabriel Sampaio